Развлечения любят люди разных возрастов. Игры — не только веселое, достаточно приятное времяпровождение. Такой вид развлечений подразумевает определенную этику, которой необходимо придерживаться игрокам. Игры — система правил. Геймер может делать все, что хочется, в рамках установленных правил. Одновременно, необходимость следовать правилам/этике, не мешает играм оставаться искусством.
Чтобы помочь игрокам думать об этичности поступков, разработчики во время создания разнообразных игровых миров, поощряют определенные виды действий. Часть придуманной разработчиками механики имеет схожий положительный эффект.
Неэффективность прямых запретов
Игровая этика присутствует во всех видах развлечений. Это касается обычных игр, азартных онлайн развлечений. Лучший пример азартных развлечений — игровые автоматы онлайн казино. Примером плохой эффективности прямых запретов может взять игру “Тринадцатый”. Игроку необходимо сыграть за человека, потерявшего память. Прошлое очнувшегося человека мрачное. Герой работал наемным убийцей. Первым делом игроку необходимо расстрелять гангстеров, пришедших за героем. Причина — игрок решил раскопать таинственное прошлое. Следующее — неумышленный взрыв, подрывающий банковское хранилище. После взрыва герою придется бежать, главное условие задания — оставить живыми охранников, открывших огонь на поражение. Запрет убивать не имеет обоснования. Огонь по игроку открывают наемники. Убивать стреляющих наемников уже разрешается. Исходом игры является арест героя сотрудниками ФБР, после выхода из здания банка.
Второй пример неэффективности - Half-Life 2. Мораль позволяет сохранить игровой прогресс, она противоречит самой сути игры. Half-Life 2 заставляет игрока опускать оружие, если в прицел попадают невинные жители. Первая части игры запомнилась сюжетом — герой убил невинный персонал. Контроль над героем пользователь получает лишь частичный.
Минусы шкал кармы
В некоторых играх репутация героя может уменьшаться на сотни, тысячи пунктов из-за пагубных действий. Однако поднять игровую карму достаточно просто, сделать подобное действие можно всегда.
- выполнить стандартные задания;
- посмотреть в гадах, какие варианты диалогов приводят к повышению репутации;
- откупиться ресурсами.
Некоторые игры позволяют получить нейтральность путем внесения пожертвований местной церкви. Именно пожертвование для нейтральности есть ярким примером слабости карм. Здесь исчезает моральное измерение тяжести поступков из-за выражения числом “правильности” каждого принятого решения игрока. Моральное измерение становится бухгалтерским отчетом. Правильность поступков исчезает, смысл хорошее действие или плохое теряется.